Silent Hill: Shattered Memories – Entrevista a los creadores

15 abril 2009 en 6:53 PM | Publicado en Videojuegos | 2 comentarios
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La gente de IGN tuvo la oportunidad de charlar con varios componentes que están detrás de Silent Hill: Shattered Memories, además de poder probar una demo de 15 minutos. Con respecto a la demo (cosa que no es que importe demasiado, pues cada uno puede tener diferentes opiniones referentes a este apartado), el siempre irreverente y cansino Matt Casamassina comenta que le parece un juego muy bueno, pero que algunas acciones (las de saltar vallas) se le hizo algo repetitivas, aún así, destacó como aspectos positivos la iluminación, el control, la ambientación y, como no, los siempre temidos gráficos del juego. También comenta que este juego no es un remake, sino una reinvención de todo lo acontecido en la primera entrega.

Y aquí viene lo bueno, una extensa entrevista de 25 preguntas en las que se puede ver lo entregados que están en el proyecto, sus pensamientos y despejando alguna que otra duda a la siempre criticada consola de Nintendo. Sin más dilación, aquí la tenéis, traducida, para su mayor disfrute y análisis:

¿Cuánta gente está trabajando en este Silent Hill: Shattered Memories y cuánto tiempo lleva en desarrollo el juego?

Mark Simmons: El equipo de desarrollo tiene a más de 55 personas trabajando en nuestro estudio (Climax Solent Studio), los cuales, la mayoría de ellos, estuvieron detrás del ‘Silent Hill Origins’. Este equipo tiene el apoyo de una extensa red de más de 90 artistas ayudando a producir a los muchísimos personajes que hay en el juego, el ambiente y su historia. La introducción de una mecánica de juego diferente a cualquier plataforma actual, ha hecho que esto sea un verdadero reto para nosotros, lo cual explica la necesidad de adaptarse a lo que la gente quiere y pide para un juego de Wii. Akira Yamaoka también forma parte de nuestro equipo, con el cual estamos trabajando codo con codo en el desarrollo de la atmósfera y la música del juego.

¿Por qué se decidió hacer este juego para Wii?

Tomm Hulett: Cuando echamos un vistazo por primera vez a Wii, creímos que era una oportunidad perfecta para revitalizar la saga Silent Hill, y hacerlo con cosas que no fueron posibles anteriormente en las anteriores entregas, tanto en lo referente al género y para la saga en sí. Este movimiento que hemos hecho tiene sentido por dos motivos: El primero, bueno… No es fácil y más si quieres enfrentarte a las posibilidades que da el mando de la Wii. La linterna y la radio estática (dos de los rasgos más representativos de la saga) casan muy bien con el mando. Le viene como anillo al dedo.

Sam Barlow: La segunda razón, es que Wii como plataforma nos da a los desarrolladores la libertad de pensar más allá de lo convencional y ser creativos (podemos tomar incluso más riesgos que con las otras plataformas, me refiero a PlayStation 3 y XBOX 360). Esto es debido a que para realizar un juego de PS3/360 se necesita mucho presupuesto y también tenemos que cumplir con ese plantel de jugadores tan exigente que hay en ambas plataformas. Mucha gente que tiene una Wii jamás a jugado a un juego de terror (así que ellos no saben lo que les espera, ni tampoco se esperan que se cansen enseguida de la mecánica de este tipo de juegos). La gente que juega a la Wii son jugadores que hace tiempo que dejaron de jugar, que quieren volver a reengancharse, (por lo que buscan algo diferente, ellos quieren ver cosas que les conmueva). Y también hay ese tipo de jugadores (la inmensa mayoría de los poseedores de una Wii) que ya saben lo que la Wii puede llegar a ofrecerles en términos de diversión, con géneros y franquicias que de alguna manera ya se han visto en Nintendo DS, así que están expectantes con probar algo totalmente diferente en Wii.

Mark Simmons: Con ‘Origins’ nuestro propósito fue en traer una nueva experiencia a la franquicia que nunca se había visto en otros títulos. Desafiamos a la gente a jugar por su cuenta en un cementerio. Nos desafiamos a crear un Silent Hill clásico y original con todas esas campanas y silbidos, pero con otro tipo de diseño. Con ese juego siento que hemos ganado el cielo con todo el trabajo que hicimos. Ahora, estamos llevando a la saga a un nuevo nivel, el cual, jamás ha estado antes. Nuestro desafio es traer de nuevo la experiencia del terror psicológico a cotas que nunca las has visto pero de una forma que atraiga al nuevo público. A los fans he de decirles que estoy plenamente entregado a este nuevo Silent Hill, como a los fans más acérrimos de la saga, también he decirles que estamos ‘mimando’ cada detalle para no pifiarla. Queremos más que cualquier cosa que Silent Hill vuelva de la forma que la saga siempre lo ha hecho. Queremos que la gente que conozca algo sobre Silent Hill pero nunca haya podido sentir ‘esos sentimientos que nos ofreció Silent Hill 2, como un juego que nos transmita esa sensación de agobio que nos ofreció la segunda entrega.

Mucha gente pensará rápidamente que este juego es un remake. ¿Es verdad? Si por el contrario no lo es, explicad porqué no.

Tomm Hulett: Definitivamente, no es un remake.

Sam Barlow: Un remake puede significar literalmente rehacer el juego otra vez con el mismo contenido, con la misma jugabilidad, pero con alguna sorpresa. Eso no es un juego. El juego empieza tal cual empezó el Silent Hill original, pero esto es sólo un pretexto para poder explorar nuevos lugares interesantes. Es un poco como empiezan los juegos de Zelda, con la misma premisa de ‘héroe encuentra la espada y salva el mundo’, pero siempre reinventándose en cada entrega. Bueno, quizás los cambios que veamos en este Silent Hill sean radicalmente distintos a los que se ven en la saga Zelda.

Tomm Hulett: Hemos intentado mantener este ejemplo hasta el final, pero es como Battlestar Gallactica la película contra la serie. Empiezan con la misma premisa, pero ninguno de los detalles son sagrados, y tú no sabes que te vas a encontrar puesto que es una historia completamente nueva. Si quieres otro ejemplo, fíjate en el Caballero Oscuro de Nolan y el Batman de Burton. En ambas está el personaje principal que todos conocemos luchando contra su gran enemigo, el Joker. En ambas hay intereses amorosos. En ambas están Harvey Dent y el Comisario Gordon. Pero ¿Qué similitud tienen ambas películas?

Sam Barlow: Mis ejemplos en este caso son las películas de David Cronenberg ‘The Fly’ o ‘Schrader’s Cat People’. En aquellas películas de terror se cogió material con el cual ya se había trabajado pero crearon dos películas lo suficientemente llamativas que tienen su propio estilo. Nadie podría concebir la película ‘The Fly’ solo como un remake. Hemos cogido la idea y la hemos reinventado, desde un punto de vista completamente nuevo. Si esto fuera un ‘Wiimake’, no estaríamos tan emocionados con ello.

Buena pinta. Así que ¿Con qué personaje jugamos y cómo empieza el juego?

Sam Barlow: Juegas con Harry Mason. El juego empieza con una sesión en el psiquiatra y con un accidente de coche.

Mark Simmons: Creo que hemos dicho demasiado sobre el comienzo del juego. No creo que sea buena idea seguir contando más detalles, ¿No crees?

En una de las escenas, Harry parece confundido cuando el entra en el bar y comenta que su documentación es de otro sitio. Eso es completamente distinto del juego original, ¿Qué es eso?

Sam Barlow: Bueno, el acaba de tener un accidente de coche… ¿Quizás es que esté un poco aturdido y confundido por ello?

Mark Simmons: Yo también pienso lo mismo.

Esto… Lo primero que hemos visto de Shattered Memories es la mecánica del personaje (movimientos y esas cosas). ¿Cómo empezaremos y como afecta en la manera en la que juegas?

Tomm Hulett: No estamos en disposición de mostrar todavía al hombre que está detrás de todo esto. Por ahora, basta decir que Silent Hill te está observando.

Sam Barlow: Lo que está bien con respecto a la mecánica es que está detrás de la espalda del jugador, por decirlo de alguna manera, está mirándose alrededor de sus hombros, funcionando mediante un radar. Las cosas pequeñas cambian, las cosas grandes cambian. ¡Un montón de cosas cambian!

Mark Simmons: Nuestro verdadero desafío es crear una gran experiencia para el jugador. El juego se cambia a si mismo a la vez que cambia tu propia personalidad. Imagínate una película que tuviera un director sentado detrás de ti con un gran conocimiento de cómo eres tú como persona, además de tener un gran panel de control donde poder controlar y cambiar todo en la película (desde la iluminación, los escenarios, las ropas, sus apariciones, los ángulos de cámara… E incluso sus personalidades) para crear exactamente la experiencia que el ha querido para hacerte sufrir. Nuestro desafío es hacer esto en el juego.

Suena bien. ¿Este tipo de cosas que habéis comentado seguirán durante todo el transcurso del juego? ¿Qué pasa si tomas una mala decisión?

Tomm Hulett: Otra vez, (sin querer entrar mucho en detalles) esto no es como elegir el ‘camino bueno’ o el ‘camino malo’,como pasa en juegos con los que jugaste hace unos años. No hay ‘caminos morales’ sobre si es la manera correcta a la hora de jugar. Tú estás dentro de Silent Hill, y el pueblo está dentro de tu mente. Las cosas quizás sean un poco extrañas.

Comentadnos algo sobre el engine gráfico que habéis creado para Wii. Es realmente impresionante.

Mark Simmons: Una de las grandes novedades que hemos añadido es un mundo entero, es decir, nuestro Silent Hill es ahora un pueblo que se carga de golpe. No hay pantallas de carga o pantallas en negro que indican que se está accediendo al disco. Las criaturas de pesadilla ahora pueden perseguirte a lo largo de todo el mapeado, las puertas ya no son una barrera para ellos. Nuestra nieve es increíble. Cada copo de nieve que es iluminada por la luz de la linterna que proyecta una sombra en el entorno. Es emocionante iluminar con nuestra linterna al cielo y ver como cae la nieve en foco que proyecta la linterna. Nuestros efectos dinámicos de hielo también son impresionantes, podemos parar a ver toda una calle entera y ver como se refleja cualquier cosa en el hielo, desde bancos, edificios…

Sam Barlow: Es un gran engine. Ha sido emocionante crearlo y tiene muy buenos renders gracias a James Sharman, uno de nuestros mejores programadores. Tenemos un montón de efectos los cuales nunca se han visto o hecho. La iluminación es una de las cosas que más destacan: Sombras en todo el mapeado, e incluso, sombras propias para los personajes, y, para rematar la faena, hasta los copos de nieve tienen su propia sombra. Hay una gran variedad de sombras, las cuales jamás se han visto en Wii. Se parecerán a las sombras que hay en los juegos de 360/PS3 en SD. Esa es la idea.

Nos quedamos atónitos con lo que vimos. El personaje principal tiene una linterna y la iluminación es sorprendente. Contadnos qué habéis hecho para poder conseguir que luzca tan bien.

Sam Barlow: La iluminación es sorprendente por dos razones: Primero, la tecnología es muy ingeniosa. Dos, los controles (teniendo el Wiimote como linterna) lo pasan a un segundo plano. Puedes jugar a un juego de PS3/360 con una iluminación genial, pero esa luz es mapeada con luces estáticas en ese mismo mundo que se está recreando o simplemente, se le dota al personaje con dicha iluminación. ¿Nunca has oído como los juegos de 360/PS3 a menudo van a su bola a la hora de mostrar su propia iluminación? Un ejemplo muy común es la luz detrás de las cortinas, ese tipo de cosas. No tenemos que hacer eso por que la luz está en tus manos. Es increíble.

Mark Simmons: La iluminación está donde estés apuntando el Wiimote en tus manos, esto hace que haya un increíble sentimiento individualizado cada vez que juegas con la linterna en el juego. Es muy inmersivo. Es, además, extremadamente accesible. La cámara, la orientación del personaje, y donde él esté mirando hará que desaparezca cualquier cosa cuando la linterna haga acto de presencia, lo cual simplemente te conduce al lugar donde estés apuntando tu Wiimote. Es sorprendentemente simple, pero sorprendentemente efectivo.

En una de las secuencias, el mundo literalmente se trasforma bajo tus ojos. ¿Qué está pasando ahí y cómo esto difiere con el Silent Hill original?

Sam Barlow: Es como es. ¡Juega al juego para entenderlo perfectamente! Es diferente del Silent Hill original por que todo transcurre en tiempo real y pasan muchas situaciones diferentes (a nivel de estructura no es tan estricto), pero no vas a saber cuando van a pasar las cosas como hacías en el original.

Tomm Hulett: La transición entre uno y otro mundo es más escalofriante que nunca.

Mark Simmons: Como jugador siempre estás al límite. En este juego nunca sabrás cuando el mundo se transformará, es mucho menos predecible que en anteriores juegos, y, cuando esto pasa, normalmente, es un signo de que estás en problemas muy serios. El mundo está continuamente transformándose alrededor tuyo mientras tú todavía tienes el control del personaje y la iluminación.

El juego se juega en tercera persona. ¿Hay una cámara en primera persona? ¿Porqué o porqué no?

Sam Barlow: Tu puedes “enfocar” tu vista, como en un FPS y la cámara que enfoca a la mirilla del arma. También tienes una cámara parecida cuando sacas tu móvil. No creo que haya una vista en primera persona. Las razones de eso son: Primero, nosotros queremos mantener esa conexión con el personaje, Harry Mason, el es un personaje, no un operador de cámara, segundo, los efectos de luz no se ven también cuando intentas apreciar los destellos de la luz (en tercera persona esto se compensa y se pueden apreciar muy buenas sombras, las luces pierden muchísimo cuando hay un desbarajuste de la cámara), así se suavizan las cosas a la hora de controlarlas.

Mark Simmons: Una de las novedades en cuanto a mecánica se refiere en Silent Hill, es el detalle dentro del entorno. Hemos dejado desperdigadas por ahí un montón de extrañas y bizarras notas y las hemos sustituido en un nuevo nivel de interacción con el entorno. Es aquí donde el enfoque entra en juego. Hay un montón de material interesante en cualquier lugar donde puedes echar un vistazo, desde el texto en carteles en las paredes, los números de teléfono de los carteles de las calles, en un extraño mensaje escrito en la pared, o en las pistas escondidas de un puzzle dentro de la habitación en la que estás. Es una extensión natural del la interacción que habrá entre los escenarios y lo que tú ilumines con el Wiimote.

Tomm Hulett: Eso ya se comentó, hay alguna de las secuencias (como la del Dr.K en la sesión del psiquiatra) donde se podrá jugar en primera persona, así que el jugador podrá mover alrededor “su cabeza” para examinar el entorno que tiene a su alrededor cuando esté tumbado en el diván, cuando esté en el psiquiatra. Incluso podrá “saludar con la cabeza” (asentir) con el Wiimote.

Harry puede interaccionar con el entorno, abrir cerraduras, etc. Esto se ha hecho usando el Wiimote. ¿Hará uso el juego del Wii MotionPlus para este tipo de situaciones?

Sam Barlow: No hay MotionPlus. Todas las interacciones son realizadas mediante el cursor en la pantalla, así que no hará falta (estamos siendo lo más precisos posible). El juego tiene un montón de situaciones en las que te tendrás que agarrar, tirar, arrastrar, rotar, presionar y otro tipo de cosas. Algunas de ellas son realizadas físicamente y otras son animaciones. Es importante dar al jugador un montón de oportunidades para que “toque” el mundo, intentando mantener esa conexión.

Tomm Hulett: Tradicionalmente juegas teniendo el mando agarrado (literalmente o en sentido figurado) a la consola, el cual estaba conectado a la televisión o el monitor. Muy alejado de lo que es el terror. Con Silent Hill hemos querido que el jugador sepa por donde se está moviendo en ese mundo, en el propio Silent Hill.

Mark Simmons: Queremos que cualquiera que sea poseedor de una Wii sea capaz de disfrutar de este juego al completo, eso es por lo cual hemos decidido no usar el MotionPlus. Nuestro objetivo es asegurarnos que cualquier interacción que se haga con el entorno se haga perfectamente, sin medias tintas. Imagínate la interacción que hay en el juego WarioWare, pero en el contexto del espeluznante mundo de Silent Hill. Muy a menudo no es como tú estás interaccionando con el entorno, pero con qué lo estés interaccionando eso es lo que lo hace realmente espeluznante.

Vosotros amais el iPhone. ¡Admitidlo! El personaje principal posee uno que se parece más o menos. ¿Con qué propósito se utiliza este teléfono? Por favor, contadnos las acciones que podremos realizar con el, y qué tendrá que ver en términos de jugabilidad. Otra duda que nos planteamos, ¿Sé podrá usar el teléfono en todo momento?

Sam Barlow: Algunos miembros de nuestro equipo son poseedores de un iPhone (estoy deseoso de que me regalen uno), si Apple está impresionada por la integración que le hemos dado a nuestro teléfono, como un dispositivo dentro del juego.

El teléfono hace de todo lo que se ha visto en otros juegos de terror. Hace llamadas, recibirlas, recibir mensajes de texto, mensajes de voz, sat-nav, hacer fotos, recibirlas e, incluso, poder salvar tu partida. Además hace cosas que un teléfono real no puede hacer (puede usarse como un híbrido detector de movimiento/detector de metales para cosas realmente espeluznantes). No queremos que veas una interfaz de usuario dentro del propio móvil en este juego, no queremos sacarte del juego, puesto que todo transcurre en tiempo real en todo el juego.

Podrás sacar el teléfono en el 99% de todo el juego, pero no te garantizamos que haya buena señal – ¡Harry irá a ciertos sitios donde la cobertura no está siempre garantizada!

Mark Simmons: El mapa sat-map podrá mostrarse usando el cursor del Wiimote como stylus. Al contrario que otros juegos en los que el mapa aparece por si solo, en este juego el jugador podrá hacer sus propias anotaciones en el sat-nav. El jugador podrá llamar a cualquier teléfono que encuentre a lo largo de toda la aventura incluyendo a los personajes principales con los que te irás encontrando a lo largo del juego.

Tomm Hulett: Para nuestros amigos más despistados, el ‘sat-nav’ es la manera más extravagante que tienen los ingleses de decir ‘GPS’, pero no es del todo cierto (salvando las distancias con una especie de Google Street View del que se hará uso en este juego, lo cual va a ser algo ingenioso). Quiero enfatizar que no será un menú de estos llamativos, donde el juego se pausa mientras tú vas ojeando los menús. Que Harry pueda sacar su teléfono no significa que las criaturas paren de darle el coñazo mientras el esté usándolo.

La distorsión es una de las partes más importantes del juego. ¿Estáis usando el speaker del Wiimote para esto? ¿Cómo funciona?

Mark Simmons: La radio estática nos alertará si hay enemigos cerca de ti a través del altavoz de tu teléfono móvil (esto será a través del speaker del Wiimote), esto tendrá su sentido de la orientación, pues podrás usar tu teléfono para alertarte a ti mismo si hay algo malo detrás de esa puerta que vas a atravesar y usarlo para irte a otro sitio. Un poco como el detector de movimiento que aparece en las películas de Alien.

Sam Barlow: Si. Creo que funcionará como tenemos en mente, pero podrás hacer un montón de cosas en todo el juego, no solamente servirá para detectar a enemigos.

¿Qué hay sobre fotografiar fantasmas?

Sam Barlow: No podrás hacer fotos a fantasmas, ¡Eso es en Fatal Frame!. De todas formas, podrás hacer fotos de todo lo que a ti te interese dentro del juego. Además hay ciertos sitios que están ahí marcados por que hay emociones fuertes o algún evento que transcurra a lo largo de la aventura. Tomar fotos de esos sitios quizás haga que se revelen cosas que harán que dichas emociones o eventos tengan sentido.

Tomm Hulett: Como Mark dijo hace un momento, hemos renovado el concepto de esas notas que estaban desperdigadas en cualquier juego del género. Las fotos son una forma de reemplazar eso y contarte pequeñas mini-historias del entorno por el que está viajando Harry.

Mark Simmons: Algunas cosas de la aventura serán descubiertas mediante fotografías que has ido haciendo. No todo de lo que aparece a lo largo del juego será visto a través del visor de la cámara.

Habladnos un poco a cerca de los enemigos del juego

Sam Barlow: Son implacables, criaturas inteligentes que superan en número a Harry. Como todo en este juego, el enemigo formará parte del entorno dinámico psicológico que hay alrededor del juego.

Mark Simmons: Son muy inteligentes y muy dinámicos. Te perseguirán en grupo, se coordinaran los unos a los otros, te flanquearán o te cortarán el paso. Estás en una pesadilla y lo que más deseas hacer es escapar. Podrás escalar paredes, vallas, entre ventanas, subir escaleras de mano, saltar por huecos, por escaleras, por puertas… Cosa que ellos también podrán hacer. Ellos podrán ir a cualquier lugar, e incluso más. El enemigo podrá evolucionar a lo largo de la aventura, transformándose todo en una pesadilla muy agobiante psicológicamente.

Harry no tiene ningún arma con la que poder defenderse. Tiene que correr. ¿Por qué?

Sam Barlow: Por que el no se lo ha buscado ni sabe nada al respecto, se siente indefenso. Estás solo en una pesadilla, donde un montón de extrañas criaturas van a por ti, ¿Qué harías? Hitchcock dijo que todas esas cosas que te atemorizan, te hacen volver a tu infancia, esa es una razón universal, es fundamental. ¿Cuántos chavales se despiertan gritando por que han tenido un sueño donde un zombi les ha golpeado con un bate de baseball? Te despiertas gritando por que has corriendo y te has acojonado. Así que, no te acojones, simplemente… Corre.

Mark Simmons: Esta es una experiencia totalmente nueva. Es tensa, quizás en algún momento hay cambios repentinos de tranquilidad, pero siempre estás cagado en los pantalones. No queremos seguir el mismo camino que otros juegos en los que el jugador se encuentra a un personaje experimentado en el funcionamiento de las armas. Queremos hacer que este juego te haga sentir como si estuvieras viviendo una película de terror real. Donde el antagonista es poderoso y el protagonista es un tío normal como tú y yo. Está en una situación horrible y está desesperado por salir de ahí.

Tomm Hulett: Esta es una novedad interesante en la que muchísima gente está interesada (además de que es consciente de ello). No te preocupes. No hemos creado algo que ya se ha visto en otros survival horror en el que sólo tengas que luchar y pegar un par de hostias. La experiencia terrorífica de Silent Hill está construida desde una perspectiva completamente nueva a cerca del concepto de escapar (escapar para mantenerte a salvo). Tiene que ver más con sentirte perseguido. Es sobre ser más listos que los propios monstruos a la hora de tomar decisiones en una fracción de segundo. Es sobrevivir.

¿Se podrá conseguir algún arma para usarla para atacar a los enemigos?

Tomm Hulett: Las armas que tendrá Harry serán su móvil y su inteligencia. Con esas cosas, el podrá detectar y esquivar las criaturas que van persiguiéndole, flanquearlas y, (de cierto modo) deshacerse de ellas de una forma inteligente. Ese tipo de encrucijada, Harry podrá coger cualquier cosa para que la situación temporalmente no se encrudezca más de la cuenta. Tendrás que esperar a más adelante para poder tener más detalles sobre esto.

El mundo de este juego es muy grande y detallado, ¿Habrá tiempos de carga?

Sam Barlow: No. El juego entero está cargado desde el principio. Es como abrir una puerta e inmediatamente ves el mundo que hay tras ella. Abre otra, y continúa. Nosotros realmente no queremos que el jugador se venga abajo con esta experiencia.

Una de las cosas que no vimos en la demo del juego fue que no había mucha sangre. ¿Será el juego violento?

Sam Barlow: Es extraño y es aterrador. Pero no de la forma en la que conocemos el gore en sí. ¿Dio miedo el Dead Rising? Sangriento, si, pero, dar miedo, la verdad es que no. Estamos intentando cansar a la gente, dándoles terror psicológico, así que, el componente gore no es necesario. Hay una gran variedad de tipos de violencia, desde el emocional, psicológico o el físico. Pero no es el tipo de violencia que hace que nos acojonemos viendo a un zombi al cual se le revienta la cabeza.

Mark Simmons: Es terror psicológico. Se te puede causar dolores de cabeza de muchísimas maneras. Estarás asustado, te volverás loco, y todo lo que tú sientas te trastornará cada vez que veas algo. Hay un poco de sangre en el juego, pero es más bien para darle algo de realismo, no está usado gratuitamente para que el jugador le pueda dar asco lo que ve.

¿Qué calificación esperáis que tenga el juego? ¿Habrá palabrotas, contenido sexual y violencia?

Tom Hulett: Esto es un Silent Hill, así que la calificación será ‘para adultos’ (+18 aquí en España). Esto no ha cambiado nada a lo largo de toda la saga.

Sam Barlow: Como los ejemplos que hemos dado anteriormente. La base psicológica del juego significa que no podemos evitar este tipo de cosas, de hecho, hay alguna situación de ese tipo, puesto que el juego esperemos que esté calificado ‘para adultos’.

Mark Simmons: No nos estamos reprimiendo en este juego. Este juego no va a ser recomendable para aquellos chavales que sean poseedores de una Wii. Estamos intentando que todas esas cosas que se han dicho sobre Wii sean falsas, puesto que estamos haciendo un juego para adultos. Tan perturbador como cualquier otro Silent Hill al que hayas jugado antes.

¿El juego irá a 480p y en 16:9 (formato panorámico)?

Mark Simmons: Por supuesto, soportarán ambos formatos, tanto el modo progresivo como el panorámico.

Comentadnos algo acerca del sonido de este Shattered Memories. ¿Quién está componiendo la música? Parece que también va a haber muchos diálogos hablados.

Tom Hulett: Esto es un Silent Hill, así que, por supuesto que Akira Yamaoka volverá, haciendo una nueva banda sonora.

Mark Simmons: Estamos haciendo muchas cosas nuevas en cuanto al sonido se refiere para este juego. Akira todavía compone para nosotros, pero esta vez la música será completamente dinámica. La música cambiará dependiendo de lo que tú hagas y las cosas que pasen, haciendo que esto fluya e interaccione cuando juegas. Hay un montón de piezas en desarrollo, todas con el típico estilo que tiene Yamaoka a la hora de trabajar. Desde esos temas melancólicos hasta sus temas más rockeros.

Sam Barlow: Estamos terminando todo lo referente a las capturas de movimiento y las escenas cinemáticas del juego en Los Ángeles, para poder después continuar rápidamente a grabar el audio de las escenas, que, dicho sea de paso, hay un montón de líneas de diálogo para este juego. Como te puedes imaginar, ¡No hay tiempo que perder!. Tenemos varias escenas que son muy valiosas en la trama del juego y suficiente audio que grabar, así que, estamos en ello.

Una cosa que nos llamó la atención es que no se ofrece ningún tipo de texto que ayude a los jugadores. Todo viene mediante indicaciones de sonido a través de lo que pasa en el juego. ¿Qué os ha llevado a tomar este tipo de decisión?

Sam Barlow: No se necesita. En los anteriores juegos habían subtítulos por que la cámara significaba que no podías ver más haya de lo que vé el personaje del juego. Con el mando de Wii y la cámara podrás hacerlo. No necesitamos decirte que es lo que tienes que pensar, te lo enseñamos. Que quieres ir a leer una nota que hay en la pared… Anda hacia allí y léelo. Quieres saber que hay en esa estantería de una tienda donde hay algo asqueroso que a penas se distingue, sólo tienes que acercarte e inspeccionarlo… Está todo cercano y detallado.

En lo referente a los textos que te encontrabas, que por lo general eran viejos manuscritos o cartas… Bueno, el juego está repleto de páginas de diarios, dejadas ahí, desperdigadas por todos los sitios, cosa que no tiene sentido en el mundo moderno. ¿Cómo se comunica la gente del mundo moderno? Con sus teléfonos móviles. Dejan mensajes de voz, mandan mensajes de texto. Mandan fotos a sus amigos, etc. ¿Dejó el malo de la película su diario en una mesa? No, el garabateó todas las paredes de su lugar de trabajo. Queremos que este mundo sea auténtico y genuino, no como si se tratase de algo hecho por Lovecraft. Muchos de los elementos de la historia tienen ese elemento voyeur (de ser un cotilla), en el que, a través de otra persona, podemos observar como la gente se va descomponiendo a si misma, e incluso, observar sus luchas internas dentro del mundo real, donde, literalmente, te dejamos ‘escuchar a escondidas, cuchicheando’ sus vidas, y no leyendo textos a cerca de ellos. Tú estás en un mundo, paseando, echando un vistazo y escuchando lo que tienes alrededor. Es algo contiguo, una experiencia fluida, no es como si alguien te esté estuviera jodiendo y cortando el rollo en la historia de nuestro juego.

Mark Simmons: Hay una opción de subtítulos, la cual puedes activar. Para las escenas cinemáticas, las llamadas, los mensajes de voz y todo lo que diga Harry está subtitulado cuando la opción está activada.Ya que, creo que la opción viene desactivada por defecto.

Finalmente, para todos aquellos que se han deshecho de su Wii. ¿Porqué deberían de estar expectantes con este nuevo Silent Hill?

Tomm Hulett: Cuando Wii se anunció, escuchamos muchas cosas buenas que podríamos hacer para aquellos jugadores más exigentes. Estuvimos diciendo que esta no es una plataforma para crear música y hacer ejercicio con muñequitos, que también hay juegos buenos y diferentes en desarrollo. Nos ha llevado muchos años, pero Silent Hill está ahí. Este es el juego que llevas esperando durante años. Es adulto, tenso, y tiene todo eso que buscas en un ‘buen’ survival horror, puesto que es único. Ah, y este no es un juego de ir pegando tiros constantemente.

Sam Barlow: ¡Venga!… Todo el mundo se ha imaginado este juego. Quizás no este en concreto, pero todos los jugadores de Wii querrán tener este juego (un juego en el que la iluminación causará miedo) desde el primer momento que se compren la consola. Esta es la iluminación que habías soñado. Y además, también tienes una historia y el componente psicológico. Es un producto genial y por eso va destinado para Wii. Este no es un juego que se ha hecho para PS3 y después se ha hecho un port malamente, con muchos fallos. Este juego fue concebido como un juego para Wii. Estamos haciendo este juego por que queremos jugarlo, porque queremos hacer cosas con la historia, con la atmósfera, todo eso que sólo puedes hacer con este juego. Este en particular será muy interesante, puesto que tiene la mejor iluminación que jamás hayas visto y, también, por que hay aspectos del juego en los que, literalmente, te reventará la tapa de los sesos.

2 comentarios »

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  1. Una entrevista muy interesante.Por lo visto,el nuevo SH es mucho mas que el original.Por cierto,al leerla da la sensacion de que es una aventura grafica pero con un toque terrofico xD

    Un saludo!

  2. Si, la verdad que es una entrevista muy interesante. Como tú me comentaste ayer, es raro que no hayan comentado nada sobre la versión de PS2 y PSP, pero, si conoces a la gente de IGN (y más al regordete de Matt), sabrás que este tio sólo barre para todo lo que tenga que ver con Nintendo.

    ¡Gracias por el primer comentario! La verdad que me ha hecho mucha ilusión 🙂


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